Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 181-200 de 1.064 especiales.

Bruja de pantano

[PZO1117]

Mientras viaja por pantanos, lodazales, ciénagas y terrenos similares, el brujo no deja rastro alguno ni puede ser rastreado, como si tuviese la aptitud de Druida Pisada sin rastro. El brujo puede andar a través de lodo e incluso arenas movedizas como si fuera terreno normal.

Buen descanso

[PZO1110]

Tu toque puede aletargar a una criatura, haciendo que quede grogui durante 1 asalto como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si tocas a una criatura viva que ya esté grogui, queda dormida durante 1 asalto. Las criaturas muertas vivientes tocadas quedan grogui durante tantos asaltos como tu modificador de Sabiduría. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Buena fortuna

[PZO1110]

A 6° nivel, y como acción inmediata, puedes repetir cualquier tirada de d20 que acabes de hacer antes de que se revelen sus resultados, debiendo aceptar su resultado, incluso si es peor que el original. Puedes usar esta aptitud 1 vez/día a 6° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 6 niveles de clérigo por encima del 6°.

Bufanda de acero

[PZO1117]

Como acción rápida, puedes endurecer una bufanda, fular, manga, capa u otra prenda de ropa tuya y convertirla en un arma dura como el acero que se extiende hasta 30 pies (9 m) de longitud. Luego puedes usarla para golpear como si fuera un arma, atacando cuerpo a cuerpo. A todos los efectos, se te considera competente con este arma, y puedes usarla para llevar a cabo maniobras de combate. Lleva a cabo una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura a menos de 30 pies (9 m); puedes utilizar Sutileza con las armas con este ataque. Si impactas, el arma causa 1d8 pg de daño cortante + 1 pg por cada dos niveles de oráculo que tienes. Tras ese ataque, la prenda recupera su longitud y dureza normales. No amenazas ningún área con ese arma ni puedes usarla para llevar a cabo ataques de oportunidad. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Cabaña del brujo

[PZO1117]

El brujo puede animar una cabaña, una casa pequeña, un carromato cubierto, una tienda o una construcción similar como objeto animado. La cabaña puede ser de hasta tamaño Enorme (de aproximadamente 15 x 15 pies [4,5 x 4,5 m]). La dureza de la cabaña animada aumenta a 8 y sus puntos de golpe se duplican. El brujo puede dar a la cabaña las siguientes órdenes: vigila (la cabaña está atenta a intrusos que se acerquen a menos de 120 pies [36 m] utilizando el modificador por Percepción del brujo y grita en cuanto descubre alguno), escóndete (todas las entradas quedan ocultas por conjuros de Muro ilusorio y cerradas con Cerradura arcana) y muévete (se mueve a una velocidad de 60 pies [18 m] sobre patas de ave o de hueso gigantes siguiendo las indicaciones del brujo, incluso pudiendo obedecer órdenes como "sígueme a 100 pies [30 m] de distancia"). La cabaña permanece animada durante 24 horas, o hasta que el brujo cancela el maleficio o anima otra, tras lo cual la cabaña se detiene donde está y regresa a su estado no mágico.

Cabello prensil

[PZO1117]

El brujo puede hacer que su pelo (o incluso sus cejas) crezca instantáneamente hasta 10 pies (3 m) de longitud o se encoja a su longitud normal, y puede manipular su pelo como si fuera una extremidad con una Fuerza igual a su puntuación de Inteligencia. El cabello tiene alcance 10 pies (3 m), y puede usarlo como un ataque natural secundario que causa 1d3 pg de daño (1d2 si es un brujo Pequeño). El cabello puede manipular objetos (pero no blandir armas) con la misma destreza que una mano humana. No se le puede tomar como objetivo de romper arma ni atacarle como si fuera una criatura independiente, y los trozos de pelo alargado que se cortan se encogen hasta desaparecer. Usar el pelo no daña la cabeza ni el cuello del brujo, aunque levante algo pesado con él. El brujo puede manipular su pelo durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como su nivel de clase. Un brujo del sexo masculino con este maleficio también puede manipular su barba, bigote o cejas.

Cabeza

[PZO1117]

El eidolón le crece una cabeza adicional. El eidolón no obtiene ningún ataque natural adicional debido a la cabeza adicional, pero esta le permite adquirir otras evoluciones que añaden un ataque adicional a una cabeza (como un arma de aliento, cornada o mordisco). Esta evolución se puede seleccionar más de una vez.

Caída de pluma

[PZO1118]

Como acción inmediata, el ninja podrá lentificar su descenso como si usara Caída de pluma. Esta aptitud usa su nivel de ninja como nivel de lanzador. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de ki.

Caída lentificada

[PZO1110]

A 4° nivel o superior, un monje que tenga una pared al alcance de la mano, puede utilizarla para lentificar su descenso. Al obtener esta aptitud por vez primera, sufre daño como si la caída fuera 20 pies (6 m) más baja de lo que realmente es. La aptitud del monje para lentificar su caída (es decir, para reducir la distancia efectiva de la caída cuando se encuentra junto a una pared) mejora con su nivel de monje hasta que a 20° nivel, puede utilizar una pared cercana para lentificar su descenso y caer cualquier distancia sin sufrir daño.

Caldero

[PZO1115]

El brujo obtiene Elaborar poción como dote adicional y un bonificador +4 introspectivo a las pruebas de la habilidad Artesanía (alquimia).

Camaleón

[PZO1121]

Un alquimista con este descubrimiento puede cambiar los colores de su piel y equipo para mezclarse con el terreno circundante. Obtiene un bonificador de mejora +4 en las pruebas de Sigilo. A 10° nivel, la bonificación en las pruebas de Sigilo aumenta a +8.

Cambiar forma

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes cambiar de forma durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de mago. Esta aptitud por lo demás funciona como Forma de bestia II, o Cuerpo elemental I. A nivel 12, esta aptitud funciona como Forma de bestia III o Cuerpo elemental II.

Caminar por cornisas

[PZO1110]

Esta aptitud permite a un pícaro moverse a lo largo de superficies estrechas a su velocidad completa, utilizando Acrobacias sin penalización. Además, un pícaro con este talento no queda desprevenido cuando utiliza Acrobacias para moverse a lo largo de superficies estrechas.

Campaña susurrada

[PZO1110]

Los cronistas influencian al mundo mediante su control de la información, y su aptitud para moldear la percepción pública. A 5° nivel, y como uso especial de la interpretación de bardo, pueden crear el efecto de un conjuro de perdición, como si lo lanzara un Hechicero de su nivel de clase, denunciando a una criatura en persona. Éste es un efecto dependiente del idioma. Alternativamente, el cronista puede denunciar a un objetivo en particular (un individuo o un grupo definible de criaturas) a otros. Esta forma de interpretación de Bardo crea efecto del conjuro cautivar, pero al final de la interpretación todas las criaturas que fallan su salvación cambian su actitud hacia el objetivo de la interpretación en 1 paso (en la dirección que elija el cronista) durante 1 día/nivel de clase.

Campeón sacrílego

[PZO1115]

A 20° nivel, un antipaladín se convierte en un conducto de los poderes oscuros. Su RD aumenta a 10/buena. Cada vez que usa castigar el bien e impacta a un ajeno bueno, éste también resulta afectado por un Destierro, utilizando el nivel de antipaladín como nivel de lanzador (su arma y su símbolo sacrílego cuentan automáticamente como objetos que el objetivo odia). Después de resolver el efecto del destierro y el daño del ataque, el castigo acaba de inmediato. Además, cada vez que Canaliza energía negativa o que utiliza el Toque de corrupción para dañar a una criatura, causa la cantidad máxima de daño posible.

Campeón sagrado

[PZO1110]

A nivel 20, un paladín se convierte en un conducto para el poder de su dios. Su RD aumenta a 10/maligna. Cada vez que usa Castigar al mal y acierta a un ajeno maligno, éste queda también sujeto a un Destierro, utilizando el nivel de paladín como nivel de lanzador (su arma y su símbolo sagrado cuentan automáticamente como objetos que el objetivo odia). Después de resolver el efecto del destierro y el daño del ataque, el castigo acaba de inmediato. Además, cada vez que canaliza energía positiva o utiliza la Imposición de manos para curar a una criatura, cura la cantidad máxima posible.

Campo de invisibilidad

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes volverte invisible como acción rápida durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. Por lo demás este poder funciona como Invisibilidad mayor.

Camuflaje

[PZO1110]

Un explorador de nivel 12 o superior puede utilizar la habilidad Sigilo para ocultarse en cualquiera de sus terrenos predilectos, incluso si éste no concede cobertura u ocultamiento.

Canalizar

[PZO1115]

Puedes canalizar energía positiva como un Clérigo, usando tu nivel de oráculo como tu nivel efectivo de Clérigo a la hora de determinar la cantidad de daño curado (o causado a un muerto viviente) y la CD. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 1 + tu modificador por Carisma.

Canalizar energía

[PZO1110]

Sea cual sea su alineamiento, cualquier clérigo puede liberar una oleada de energía canalizando el poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o profano). Esta energía puede utilizarse para curar o para causar daño, dependiendo del tipo de energía canalizada, y de las criaturas objetivo de la misma.

Un clérigo bueno (o que adore a un dios bueno), canaliza energía positiva y puede escoger entre causar daño a los muertos vivientes y curar a las criaturas vivas. Un clérigo maligno (o que adore a un dios maligno) canaliza energía negativa y puede escoger entre causar daño a las criaturas vivas y curar a los muertos vivientes. Un clérigo neutral que adore un dios neutral (o que no sea devoto de un dios en particular) debe escoger si canaliza energía positiva o negativa. Una vez tomada esta decisión, no se puede revertir, y también determina si el clérigo lanza conjuros espontáneos de curar o de infligir (consulta Lanzamiento espontáneo).

Canalizar energía causa una explosión que afecta a todas las criaturas de un tipo determinado (o bien vivas, o bien muertas vivientes) en un radio de 30 pies (9 m) centrado en el clérigo. La cantidad de daño infligido o curado es igual a 1d6 puntos de daño +1d6 por cada dos niveles de clérigo por encima del 1° (2d6 en 3°, 3d6 en 5°, y así sucesivamente). Las criaturas que sufren daño a causa de la energía canalizada tienen derecho a una salvación de Voluntad para verlo reducido a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del clérigo + su modificador de Carisma. Las criaturas curadas por energía canalizada no pueden exceder su total de puntos de golpe, y todo exceso se pierde. Un clérigo puede canalizar energía tantas veces al día como 3 + su bonificador de Carisma. Esta es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. El clérigo puede decidir si incluirse o no a sí mismo en este efecto, y debe ser capaz de mostrar su símbolo sagrado para utilizar esta aptitud.