Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 181-200 de 2.557 especiales.

Astucia de pugilista(Ex)

[PZO1129]

Si la puntuación de Inteligencia del pugilista es inferior a 13, cuenta como 13 a efectos de cumplir los prerrequisitos de las Dotes de combate.

Ataque disipador(St)

[PZO1118]

A 5° nivel, una vez al día como acción estándar, el iconoclasta puede llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un oponente y, si acierta, puede afectarle como si hubiera lanzado disipar magia, usando la opción de disipación dirigida. Si falla, el uso de esta aptitud se pierde. Usa su nivel de inquisidor como nivel de lanzador del efecto de disipar magia. Esta aptitud sustituye a Discernir mentiras.

Ataque disipador*(Sb)

[PZO1110]

Los oponentes que sufren daño por un ataque furtivo de un pícaro con esta aptitud se ven afectados por un Disipar magia dirigido a ellos, que tiene como objetivo el efecto de conjuro de menor nivel activo sobre el objetivo. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel del pícaro. Un pícaro debe tener el talento de pícaro Magia mayor para escoger ataque disipador.

Ataque en salto(Ex)

[PZO1115]

A 5° nivel, si un guerrero móvil se mueve al menos 5 pies (1.5 m) antes de atacar obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 5°. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1, 2 1 3 y 4.

Ataque furtivo

[PZO1110]

Si un pícaro puede atacar a un oponente cuando éste es incapaz de defenderse de forma efectiva de su ataque, puede atacar un punto vital infligiendo daño adicional.

El ataque del pícaro inflige daño adicional siempre que su objetivo no tenga derecho a un bonificador por Destreza a la CA (tanto si el objetivo tiene bonificador por Destreza como si no), o cuando el pícaro flanquea a su objetivo. Este daño adicional es 1d6 a 1° nivel, y se incrementa en 1d6 cada 2 niveles de pícaro subsiguientes. Si el pícaro inflige un golpe crítico mediante un ataque furtivo, el daño adicional no se multiplica. Los ataques a distancia sólo pueden contar como ataques furtivos si el objetivo se encuentra a 30 pies (9 m) o menos.

Con un arma que inflige daño no letal (Cachiporra, Látigo, Impacto sin armas), un pícaro puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflige daño no letal en lugar de letal. No puede utilizar un arma que inflige daño letal para infligir daño no letal en un ataque furtivo, ni siquiera con el penalizador usual de -4.

El pícaro debe ser capaz de ver al objetivo lo suficiente como para seleccionar un punto vital, y debe ser capaz de llegar a dicho punto. El pícaro no puede llevar a cabo un ataque furtivo sobre una criatura que disponga de ocultación.

Ataque furtivo

[PZO1110]

Este rasgo es idéntico al del Pícaro del mismo nombre (Ver Ataque furtivo). El daño adicional infligido aumenta en +1d6 cada dos niveles (1°, 3°, 5°, 7°, y 9°). Si un asesino dispone de un bonificador a sus ataques furtivos procedente de otra fuente, los bonificadores al daño se apilan.

Ataque furtivo

[PZO1110]

Funciona exactamente como el rasgo de Pícaro del mismo nombre (Ver Ataque furtivo). El daño extra infligido se incrementa en +1d6/2 niveles (2°, 4°, 6°, 8°, y 10°). Si un bribón arcano dispone de un bonificador al ataque furtivo procedente de otra fuente, los bonificadores al daño se apilan.

Ataque furtivo

[PZO1118]

Si puede atacar a un oponente cuando éste es incapaz de defenderse de forma efectiva de su ataque, puede atacar a un punto vital infligiendo daño adicional.

El ataque del ninja infligirá daño adicional siempre que su objetivo no tenga derecho a bonificador por Destreza a la CA (tanto si el objetivo tiene bonificador por Destreza como si no), o cuando el ninja flanquee a su objetivo. Este daño adicional es 1d6 a 1° nivel, y se incrementa en 1d6 cada 2 niveles de ninja subsiguientes. El bonificador al daño de los ataques furtivos es daño de precisión. Si el ninja inflige un golpe crítico mediante un ataque furtivo, este daño de precisión no se multiplica. Los ataques a distancia sólo pueden contar como ataques furtivos si el objetivo se encuentra a 30 pies (9 m) o menos.

Con un arma que inflige daño no letal (como Cachiporra, Látigo o impacto sin arma), un ninja puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflige daño no letal en lugar de letal. No puede utilizar un arma que inflige daño letal para infligir daño no letal en un ataque furtivo, ni siquiera con el penalizador usual de -4.

El ninja debe ser capaz de ver al objetivo lo suficiente como para seleccionar un punto vital y debe ser capaz de llegar a dicho punto. El ninja no puede llevar a cabo un ataque furtivo contra una criatura que dispone de ocultación.

Ataque furtivo(Ex)

[PZO1129]

A 3° nivel, si un exterminador puede atacar a un oponente cuando éste es incapaz de defenderse de forma efectiva de su ataque, puede atacar un punto vital infligiendo daño adicional. El ataque del exterminador inflige daño adicional siempre que su objetivo no tenga derecho a un bonificador por Destreza a la CA (tanto si el objetivo tiene bonificador por Destreza como si no), o cuando el exterminador flanquea a su objetivo. Este daño adicional es 1d6 a 3° nivel, y se incrementa en 1d6 cada 3 niveles de exterminador subsiguientes. Si el exterminador inflige un impacto crítico mediante un ataque furtivo, el daño adicional no se multiplica. Los ataques a distancia sólo pueden contar como ataques furtivos si el objetivo se encuentra a 30 pies (9 m) o menos.

Con un arma que inflige daño no letal (Cachiporra, Látigo, Impacto sin armas), un exterminador puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflige daño no letal en lugar de letal. No puede utilizar un arma que inflige daño letal para infligir daño no letal en un ataque furtivo, ni siquiera con el penalizador usual de -4.

El exterminador debe ser capaz de ver al objetivo lo suficiente como para seleccionar un punto vital, y debe ser capaz de llegar a dicho punto. Un exterminador no puede llevar a cabo un ataque furtivo sobre una criatura que disponga de ocultación.

Ataque furtivo

[PZO1117]

A 1° nivel, un viviseccionista obtiene la aptitud ataque furtivo como un pícaro de su mismo nivel. Si un personaje ya tiene ataque furtivo debido a otra clase, los niveles de las clases que conceden ataque furtivo se apilan para determinar el nivel de pícaro efectivo para los dados de daño adicionales de ataque furtivo (por lo que un alquimista 1/pícaro 1 tiene un ataque furtivo de +1d6 como un pícaro de 2° nivel, un alquimista 2/pícaro 1 tiene un ataque furtivo de +2d6 como un pícaro de 3° nivel, y así sucesivamente). Esta aptitud sustituye a Bomba.

Ataque furtivo(Ex)

[PZO1115]

A 5° nivel, un hombre de arena inflige +1d6 pg de daño contra objetivos que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos y a los que está flanqueando o que tienen negado su bonificador por Destreza a la CA contra él. Este daño se incrementa en +1d6 cada cinco niveles a partir del 5°. Esta aptitud sustituye a Maestro del saber

Ataque furtivo improvisado

[PZO1110]

Empezando en 3° nivel, 1 vez/día un bribón arcano puede declarar que un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que va a llevar a cabo es un ataque furtivo (el objetivo no puede estar a más de 30 pies [9 m] de distancia si el ataque furtivo improvisado es a distancia). El objetivo de un ataque furtivo improvisado pierde su bonificador por Destreza a la CA, pero sólo contra dicho ataque. El poder puede ser usado contra cualquier objetivo, pero las criaturas que no pueden ser víctimas de impactos críticos no sufren daño adicional (aunque sí pierden cualquier bonificador por Destreza a la CA contra el ataque).

A 7° nivel, un bribón arcano puede utilizar esta aptitud 2 veces/día.

Ataque mortal(Ex)

[PZO1110]

Si un asesino estudia a su víctima durante 3 asaltos y después lleva a cabo un ataque furtivo con un arma cuerpo a cuerpo e inflige daño, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de, o bien paralizar, o bien matar al objetivo (a elección del asesino). Estudiar a la víctima es una acción estándar. El ataque mortal falla si el objetivo detecta al asesino, o le reconoce como enemigo (aunque el ataque podría seguir siendo un ataque furtivo si al objetivo se le niega el bonificador por Destreza a la Clase de armadura, o si está flanqueado). Si la víctima de un ataque mortal falla su salvación de Fortaleza (CD 10 + nivel de clase del asesino + modificador por Inteligencia del asesino) contra el efecto mortal, muere. Si la tirada de salvación falla contra el efecto de parálisis, la víctima queda indefensa e incapaz de actuar durante 1d6 asaltos +1 asalto/nivel del asesino. Si la tirada de salvación de la víctima tiene éxito, el ataque es tan sólo un ataque furtivo normal. Una vez que han sido completados los 3 asaltos de estudio, debe llevar a cabo el ataque mortal en los siguientes 3 asaltos.

Si un ataque mortal se intenta y falla (la víctima consigue salvar), o el asesino no lanza el ataque en los 3 asaltos subsiguientes a completar el estudio, se requieren 3 nuevos asaltos de estudio antes de poder intentar otro ataque mortal.

Ataque múltiple

[PZO1110]

Un compañero animal obtiene Ataque múltiple como dote adicional si tiene 3 o más ataques naturales y aún no tiene dicha dote. Si no posee los tres o más ataques naturales del requisito, obtiene en lugar de la dote un segundo ataque con una de sus armas naturales, aunque con un penalizador -5.

Ataque múltiple

[PZO1115]

Un eidolón obtiene Ataque múltiple como dote adicional si tiene 3 o más ataques naturales y aún no tiene dicl1a dote. Si no tiene los tres o más ataques naturales del requisito (o son reducidos a menos de 3 ataques) obtiene en lugar de la dote un segundo ataque con una de sus armas naturales, aunque con un penalizador -5. Si el eidolón obtiene más tarde 3 o más ataques naturales, pierde este ataque adicional y obtiene en su lugar Ataque múltiple.

Ataque poderoso mayor(Ex)

[PZO1115]

A 15° nivel, cuando t1n guerrero a dos manos usa Ataque poderoso con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos, el bonificador al daño del Ataque poderoso se dobla (+100%) en lugar de incrementarse en la mitad (+50%). Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 4.

Ataque por sorpresa(Ex)

[PZO1110]

Durante el asalto de sorpresa, los oponentes siempre se consideran desprevenidos para un pícaro con esta aptitud, incluso si ya han actuado.

Ataque presciente(Sb)

[PZO1118]

El magus puede gastar 1 punto de la Reserva arcana como acción inmediata tras golpear a un objetivo con un ataque con arma, permitiéndole anticiparse a las defensas de su oponente. Al objetivo se le niega el bonificador por Destreza contra los ataques del magus hasta el final del siguiente turno del magus. El magus debe ser al menos de 6° nivel antes de elegir este arcano.

Ataque rápido(Ex)

[PZO1110]

A 11° nivel, un derviche de la Flor del Alba puede combinar un ataque completo con un único movimiento. Debe renunciar a su ataque con mayor bonificador, pero puede llevar a cabo el resto de ataques en cualquier punto durante su movimiento. Este movimiento provoca ataques de oportunidad como es habitual. Esta aptitud sustituye entrenamiento en armaduras 3.

Ataque rápido(Ex)

[PZO1115]

A 11° nivel, un guerrero móvil puede combinar una acción de ataque completo con un único movimiento. Debe renunciar al ataque con su bonificador más alto pero puede llevar a cabo los ataques restantes en cualquier momento durante su movimiento. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de la forma habitual. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 3.